Monografias

Monografías de Economía

Escuelas económicas

Desde el mercantilismo y la fisiocracia hasta nuestros días.



Autor: Sebastián Laza *

economista

seblaza@gmail.com

www.conexionfinanciera.com.ar

La economía es la ciencia social que estudia la forma en que las sociedades asignan sus recursos escasos a la producción de los bienes y servicios que van a satisfacer sus necesidades (siempre crecientes).(ver: definición de economía) El estudio de la economía puede dividirse en dos grandes campos. La teoría de los precios, o microeconomía, que explica cómo la interacción de la oferta y la demanda en mercados con distintos niveles de competencia determinan los precios de cada bien, el nivel de salarios, el margen de beneficios y las variaciones de las rentas. La microeconomía parte del supuesto de comportamiento racional. Los ciudadanos gastarán su renta intentando obtener la máxima satisfacción posible o, como dicen los analistas económicos, tratarán de maximizar su utilidad. Por su parte, los empresarios intentarán obtener el máximo beneficio posible por sobre sus costos de producción.

El segundo campo, el de la macroeconomía, comprende los problemas relativos al nivel de empleo y al índice de ingresos o renta de un país. El estudio de la macroeconomía surgió con la publicación de La teoría general sobre el empleo, el interés y el dinero (1936), del economista británico John Maynard Keynes. Sus conclusiones sobre las fases de expansión y depresión económica se centran en la demanda total, o agregada, de bienes y servicios por parte de consumidores, inversores y gobiernos. Según Keynes, una demanda agregada insuficiente generará desempleo; la solución estaría en incrementar la inversión de las empresas o del gasto público, aunque para ello sea necesario tener un déficit presupuestario.


Las cuestiones económicas han preocupado a muchos intelectuales a lo largo de los siglos. En la antigua Grecia, Aristóteles y Platón disertaron sobre los problemas relativos a la riqueza, la propiedad y el comercio. Durante la Edad Media predominaron las ideas de la Iglesia, se impuso el Derecho Canónico, que condenaba la usura (el cobro de intereses abusivos a cambio de efectivo) y consideraba que el comercio era una actividad inferior a la agricultura.

La economía, como ciencia moderna independiente de la filosofía y de la política, data de la publicación de la obra Investigación sobre la naturaleza y causas de la riqueza de las naciones (más conocida por el título abreviado de La riqueza de las naciones, 1776), del filósofo y economista escocés Adam Smith. El mercantilismo y las especulaciones de los fisiócratas precedieron a la economía clásica de Smith y sus seguidores del siglo XIX.

* La sección "Clásicos y Neoclásicos ha sido confeccionada por Darío Blatman

La Inversión en la Empresa

Luis Garrido Martos

lgarrido@mutua.org

Experto Contable (E.A.E.)


Las empresas para generar resultados necesitan disponer de activos. Activos circulantes y fijos; materiales e inmateriales.

Todos estos activos se financian con los recursos propios y ajenos que representa el pasivo, y el pasivo de toda empresa tiene su coste, aunque a veces, no seamos muy conscientes de ello. (La contabilidad no registra el coste de oportunidad, el riesgo asumido por la empresa, ni la inflación, por ejemplo).

Por definición, la rentabilidad que se obtiene de los activos, tiene que ser superior al coste del pasivo. Pero también por necesidades de supervivencia de la empresa. Sin embargo, la realidad pone de manifiesto muchas veces otra cosa bien distinta.


Todo el activo de una empresa no esta compuesto por fijo; también existe el activo circulante. Pero especialmente en las empresas industriales, el activo fijo tiene un peso muy importante, y por lo tanto, deben estudiarse y analizarse muy cuidadosamente las decisiones de inversión. Sobre todo teniendo en cuenta, que este tipo de inversiones compromete los recursos de la empresa a largo plazo. Es por lo tanto “absolutamente imprescindible planear bien los proyectos de inversión, con la vista puesta no tan solo en el corto plazo sino también en el medio y largo plazo”.

Ello nos conduce a la necesidad de conocer métodos de análisis y evaluación de inversiones, pero también a aplicar mucho sentido común, puesto que no existe método alguno que garantice el éxito de una inversión concreta. Los modelos de análisis de inversiones, son solo parte del proceso de la toma de decisiones, pero no deben suplir nunca el juicio del analista, es decir, de la persona que toma decisiones.

Además, no debemos cometer el error, de analizar muy bien la inversión cuando ésta es un proyecto, y olvidarnos de la misma, cuando ya es una realidad, cosa que por desgracia, pasa en más de una empresa y en más de una ocasión.


Con frecuencia, una vez puesta en marcha la inversión nos olvidamos de ella. La rentabilidad del activo se calcula (por lo general) de forma global; no se entra en el análisis particularizado de cada una de las inversiones en concreto, y en todo caso, el criterio contable (rentabilidad económica) no es el mismo que el utilizado en el análisis de inversiones. (VAN, por ejemplo).

Indistintamente del método que se utilice para evaluar una inversión, es necesario disponer de datos para poder hacerlo. Sin datos o información, no es posible aplicar método alguno de evaluación, y aquí está precisamente el meollo de la cuestión. La dificultad para evaluar una inversión no está en el cálculo del V.A.N. o de la T.I.R.; la verdadera dificultad está en las previsiones económicas de dichas inversiones.

Los modelos de valoración de inversiones utilizan los flujos financieros previstos de las mismas, es decir, los valores monetarios, pero éstos flujos son consecuencia a su vez de los flujos económicos correspondientes. Por lo tanto, una “buena evaluación” no sólo requiere la correcta aplicación del método elegido; requiere especialmente un buen análisis, comprensión, y previsión de los flujos económicos del proyecto; es decir, su funcionamiento y generación, hasta convertirse en flujos financieros líquidos, que es la información básica utilizada por los distintos modelos de valoración.

La decisión de invertir debe tomarse con precaución y prudencia: los números son siempre necesarios, pero éstos son interpretables, y desde luego los resultados de las previsiones tienen mucho que ver con las hipótesis de trabajo que se hayan manejado previamente. Por ello, sólo se debe decidir inversiones de importancia cuando exista un convencimiento pleno y bien fundamentado de su rentabilidad y viabilidad.

(c)Luis Garrido Martos - Todos los derechos reservados

Almacenes de Datos

ALMACENES DE DATOS: IMPORTANCIA DE LA ESTANDARIZACION DE LAS DIRECCIONES PARA LAS EMPRESAS DE HOY EN DIA

Autora: Lic. Liudmila Padrón Torres

Empresa: Empresa de Telecomunicaciones de Cuba S.A (ETECSA V.C.)

e/mail: lumy@vcl.etecsa.cu

Fecha de realización del trabajo: 01/01/2006

PALABRAS CLAVES: almacén de datos, data warehouse, limpieza de datos, estandarización de direcciones.

RESUMEN

Los almacenes de datos son el centro de atención para las grandes empresas de hoy en día, ya que constituyen uno de los soportes fundamentales para el proceso de toma de decisiones gerenciales; de ahí la importancia de que la información guardada en ellos sea confiable y con calidad. Uno de los procesos en la construcción de estos y que contribuye a lograr este objetivo es la limpieza de datos, y junto con ella la estandarización de direcciones. Para comunicarse efectivamente con sus clientes, por teléfono o por correo, una empresa debe mantener una lista de sus clientes extraordinariamente limpia y con sus direcciones normalizadas. Esto evita problemas como el de la pérdida de credibilidad o de imagen de la organización, al hacer envíos precisos y al brindarle al cliente un servicio más rápido y profesional.


INTRODUCCION

Desde un inicio, las bases de datos se convirtieron en una herramienta fundamental de control y manejo de las operaciones comerciales. Fue así como en unos pocos años en grandes empresas y negocios existía un considerable número de información almacenada en diferentes fuentes de datos y estas ya habían alcanzado un tamaño considerablemente grande.

Con esta gran acumulación de información, los directivos de tales empresas y negocios se dieron cuenta que esta podría tener un fin útil, al estar reflejada la mayoría de sus operaciones comerciales durante los llamados ciclos de negocios propios del mercado.

A su vez, los mercados empresariales han experimentado una transformación radical. Las empresas demandan mayor rapidez y eficiencia en la entrega de productos, y mejora en todos los servicios existentes, por lo que se hace imprescindible encontrar formas más eficaces de distribuir los productos, más facilidades para hacer estudios de mercado basados en la información de las operaciones comerciales de las empresas y de sus clientes y, en definitiva, mayor rapidez a la hora de tomar decisiones.

Por tanto, pensaron en lo ideal que sería unificar las diferentes fuentes de información de las cuales disponían, en un único lugar, al que sólo se le incorporaría información relevante, sobre la base de una estructura organizada, integrada, lógica, dinámica y de fácil explotación. La respuesta a esto fueron los Almacenes de Datos o Data Warehouse (DW).

Sin embargo, para hacer un uso eficiente de la información histórica almacenada en un DW para la ayuda a la toma de decisiones, era vital garantizar que estos datos fueran fáciles de obtener, estandarizados y confiables.

Así y todo, el problema de la limpieza de datos es poco tratado o evitado por muchas empresas, al no considerar adecuadamente el impacto para el negocio de tener almacenada información deficiente.

ALMACENES DE DATOS. CONCEPTOS BASICOS

Un Almacén de Datos o Data Warehouse (DW) es un almacén de información temática orientado a cubrir las necesidades de aplicaciones de los sistemas de Soporte de Decisiones (DSS) y de la Información de Ejecutivos (EIS), que permite acceder a la información corporativa para la gestión, control y apoyo a la toma de decisiones.[4]

Dicha información es construida a partir de bases de datos que registran las transacciones de los negocios de las organizaciones (bases de datos operacionales), y su importancia reside en elementos como los siguientes:

• Contribuye a la toma de decisiones tácticas y estratégicas proporcionando un sentido automatizado para identificar información clave desde volúmenes de datos generados por procesos tradicionales o elementos de software.

• Posibilita medir las acciones y los resultados de una mejor forma.

• Los procesos empresariales pueden ser optimizados. El tiempo perdido esperando por información que finalmente es incorrecta o no encontrada, es eliminada.

• Permite a los usuarios dar prioridad a decisiones y acciones, por ejemplo, a qué segmentos de clientes deben ir dirigidas las siguientes acciones de marketing.

En general un DW es un conjunto de datos con las siguientes características:

• Temático

Los datos están almacenados por materias o temas (clientes, campañas, productos). Estos se organizan desde la perspectiva del usuario final, mientras que en las Bases de Datos operacionales se organizan desde la perspectiva de la aplicación, con vistas a lograr una mayor eficiencia en el acceso a los datos

• Integrado

Todos los datos almacenados en el DW están integrados. Las bases de datos operacionales orientadas hacia las aplicaciones fueron creadas sin pensar en su integración, por lo que un mismo tipo de datos puede ser expresado de diferente forma en dos bases de datos operacionales distintas (Por ejemplo, para representar el sexo: ‘Femenino’ y ‘Masculino’ o ‘F’ y ‘M’).

• No volátil

Únicamente hay dos tipos de operaciones en el DW: la carga de los datos procedentes de los entornos operacionales (carga inicial y carga periódica) y la consulta de los mismos. La actualización de datos no forma parte de la operativa normal de un DW.

• Histórico

El tiempo debe estar presente en todos los registros contenidos en un DW. Las bases de datos operacionales contienen los valores actuales de los datos, mientras que los DW contienen información actual y resúmenes de esta en el tiempo.

ARQUITECTURA

Los bloques funcionales que se corresponden con un sistema de información completo que utiliza un DW se muestran gráficamente en la Figura 1.

alamcenes de datos

Figura 1: Arquitectura de un Data Warehouse [4]

• Nivel operacional

Contiene datos primitivos (operacionales) que están siendo permanentemente actualizados, usados por los sistemas operacionales tradicionales que realizan operaciones transaccionales.

• Almacén de datos o DW

Contiene datos primitivos correspondientes a sucesivas cargas del DW y algunos datos derivados. Los datos derivados son datos generados a partir de los datos primitivos al aplicarles algún tipo de procesamiento (resúmenes).

• Nivel departamental (Data Mart)

Contiene casi exclusivamente datos derivados. Cada departamento de la empresa determina su nivel departamental con información de interés a dicho nivel. Va a ser el blanco de salida sobre el cual los datos en el almacén son organizados y almacenados para las consultas directas por los usuarios finales, los desarrolladores de reportes y otras aplicaciones.

• Nivel individual

Contiene pocos datos, resultado de aplicar heurísticas, procesos estadísticos, etc., a los datos contenidos en el nivel anterior. El nivel individual es el objetivo final de un DW. Desde este nivel accederá el usuario final y se podrán plantear diferentes hipótesis, así como navegar a través de los datos contenidos en el DW.


PROCESOS

Existen un conjunto básico de procesos detrás de una arquitectura de un DW de suma importancia para el mismo.

Primeramente se realiza el proceso de extracción, que consiste en estudiar y entender los datos fuente, tomando aquellos que son de utilidad para el almacén. Una vez que los datos son extraídos, éstos se transforman a una forma presentable y de valor para los usuarios. Este proceso incluye corrección de errores, resolución de problemas de dominio, borrado de campos que no son de interés, generación de claves, agregación de información, etc.

Al terminar el proceso de transformación, se hace la carga de los datos en el DW y seguido se realizan controles de calidad para asegurar que la misma sea correcta. Cuando la información se encuentra disponible, se le informa al usuario. Es importante publicar todos los cambios que se hayan realizado. En este momento ya el usuario final puede realizar consultas. Este debe disponer de herramientas de consulta y procesamiento de datos.

A veces es aconsejable seguir el camino inverso de carga. Por ejemplo, pueden alimentarse los sistemas con información depurada del DW o almacenar en el mismo alguna consulta generada por el usuario que sea de interés, por eso se realiza la retroalimentación de datos o feedback.

También se realiza el proceso de auditoría, que permite conocer de dónde proviene la información así como qué cálculos la generaron.

Ya construido el DW, es de interés para la empresa que llegue la información a la mayor cantidad de usuarios pero, por otro lado, se tiene sumo cuidado de protegerla contra posibles 'hackers', 'snoopers' o espías (seguridad).

Además, se deben realizar actividades de backup y restauración de la información, tanto de la almacenada en el DW como de la que circula desde los sistemas fuente al almacén.

LIMPIEZA DE DATOS

Generalmente las empresas no cuentan con aplicaciones únicas para cada parte de la operativa del negocio, sino que pueden tener replicaciones y distintos sistemas para atender un mismo conjunto de operaciones, y en esos casos es probable que las bases de datos de los sistemas operacionales contengan datos duplicados, a veces erróneos, superfluos o incompletos. A esto se le suman los posibles errores a la hora de la entrada de datos a los sistemas de datos operacionales. Estas, y otras mostradas en la Figura 2, son algunas de las cuestiones que contribuyen a la suciedad de los datos.

alamcenes de datos

Figura 2: Algunos errores que provocan suciedad en los datos


La limpieza de datos se encuentra dentro del proceso de transformación de datos. Esta, es mucho más que simplemente actualizar registros con datos buenos. Una limpieza de datos seria, involucra descomposición y reensamblaje de datos. La limpieza de datos se puede dividir en seis pasos: separar en elementos, estandarizar, verificar, machear, agrupar y documentar. [3]

Por ejemplo, si tenemos direcciones de clientes las cuales queremos limpiar, lo primero sería separar este campo en los elementos principales de la dirección (Calle, No., Entre Calles, Código Postal, etc.). Lo segundo sería estandarizar los elementos, o sea lograr que estos queden de forma normalizada. Luego se verificaría si los elementos estandarizados contienen errores en su contenido, y ya estaríamos listos para machear (hacer parejas o correspondencias) y agrupar, que consiste en reconocer que algunas de las partes de la dirección constituyen una agrupación, por ejemplo, si se tienen dos direcciones iguales de diferentes clientes que están relacionados de alguna forma (son hermanos o están casados), estos forman un grupo. Por último se documentarían los resultados de los pasos anteriores en metadatos. Esto ayuda a que las siguientes limpiezas sean más capaces de reconocer direcciones y a que los usuarios finales de las aplicaciones puedan llevar a cabo mejor las operaciones de un DW.

Como se puede apreciar, sería bastante tedioso llevar manualmente este proceso, y para hacerlo automatizado se necesitaría de aplicaciones sofisticadas que contengan algoritmos de análisis gramatical (parsing) de direcciones, algoritmos de macheo, e inmensas tablas con gran cantidad de entradas que provea sinónimos para las diferentes partes de las direcciones.

En algunos casos es posible crear programas de limpieza efectivos. Pero en el caso de bases de datos grandes, imprecisas e inconsistentes, el uso de las herramientas comerciales, ya existentes, puede ser casi obligatorio.

¿QUE ES ESTANDARIZACION? IMPORTANCIA DE LA ESTANDARIZACION DE DIRECCIONES PARA LAS EMPRESAS DE HOY EN DIA

La estandarización forma parte de los seis pasos necesarios para llevar a cabo la limpieza de datos. Esta consiste en separar la información en diferentes campos, así como unificar ciertos criterios para un mejor manejo y manipulación de los datos.

Tener datos estandarizados, consistentes y con calidad, resulta muy útil y a veces de vital importancia para las empresas que utilizan almacenes de datos. Un ejemplo de ello son aquellas organizaciones cuyos datos referentes a sus clientes son de gran valor.

El manejo de los nombres y direcciones de los clientes no es tarea fácil. Más del 50% de las compañías en Internet no pueden responder a las necesidades de todos sus clientes y no se pueden relacionar con ellos a causa de la falta de calidad en sus datos. [2]

Para comunicarse efectivamente con sus clientes, por teléfono, por correo o por cualquier otra vía, una empresa debe mantener una lista de sus clientes extraordinariamente limpia. Esto no solo provoca que existan menos correos devueltos y más envíos precisos, sino que además, mejora la descripción y análisis de los clientes, que se traduce en un servicio más rápido y profesional.

Hay muchos ejemplos de aplicaciones basadas en la información del cliente que necesitan que sus datos, y principalmente sus direcciones tengan integridad, algunos de ellos son:

• Sistemas CRM (Customer Relationship Management, Gestión de las Relaciones con el Cliente)

• E-Business (Negocios electrónicos)

• Call Centers (Oficina o compañía centralizada que responde llamadas telefónicas de clientes o que hacen llamadas a clientes (telemarketing))

• Sistemas de Marketing

Del mismo modo, podemos mencionar algunas de las organizaciones que mayormente son beneficiadas por la limpieza de los datos de sus clientes.

• Bancos y Finanzas

• Gobierno

• Salud

• Telecomunicaciones

CONCLUSIONES

1. Los almacenes de datos son el centro de atención de las grandes empresas actuales, porque son una colección de datos donde se encuentra integrada la información de estas, proporcionando una herramienta para que puedan hacer un mejor uso de la información y para el soporte al proceso de toma de decisiones gerenciales.

2. Existen numerosas causas que provocan suciedad en los registros de los sistemas operacionales, lo que trae como consecuencia que haya gran cantidad de datos almacenados en las empresas que carece de la calidad adecuada para ser utilizada de forma confiable.

3. El problema de la limpieza de datos es uno de los tres problemas fundamentales de los DW. Sin embargo, es poco tratado o evitado por muchas organizaciones, ya que no consideran adecuadamente el impacto negativo que puede ocasionar para el negocio el tener almacenada información deficiente.

4. En algunos casos es posible crear programas de limpieza a la medida para la empresa en cuestión, pero en el caso de bases de datos con grandes números de registros puede ser casi obligatorio el uso de las herramientas comerciales ya existentes.

5. Para las organizaciones actuales, la estandarización de las direcciones de sus listas de clientes es un punto fundamental a tener en cuenta, ya que direcciones de un DW que no tengan esta característica pueden provocar pérdida de credibilidad de las organizaciones, que a su vez, lleva a la pérdida de clientes como consecuencia de un servicio poco eficaz.

BIBLIOGRAFIA

[1] Casares C. (Nov/2005) - Data Warehousing, http://www.programacion.com/bbdd/tutorial/warehouse/15/#warehousing_desarrollo_confi

[2] Hussain S.; Beg J. (Oct/2005). - Data Quality: A Problem and an Approach, http://doc.advisor.com/doc/13060

[3] Kimball R. (Oct/2005) -Dealing with Dirty Data, http://www.dbmsmag.com/9609d14.html

[4] Martín J.; Morrás C.; García M. L.; Tello L. I.;Vivancos A. J. (Oct/2005) - Sistemas de soporte a la gestión del negocio, http://www.tid.es/presencia/publicaciones/comsid/esp/articulos/vol812/soporte/soporte.html

[5] Torres H.; Visitación M.; Grau A.; Mar M.; Barranco H.; Soldado M. (Oct/2005). -Bases de datos y data warehouse: Herramientas estratégicas para la eficacia comercial, http://www-lsi.ugr.es/~rosana/ investigacion/bd_efsi04.pdf

Teoría de Juegos y Tipos de Juegos


Por Juan Bravo Raspeño



Teoría de juegos y el teorema del punto fijo

El teorema del punto fijo fue establecido en 1910 por el matemático Jan Brower, y establece que toda función continua y acotada que solo toma valores finitos, admite al menos un punto fijo.

Teorema 1: Sea F una función continua en [a,b] tal que entonces la ecuación x = F(x) tiene al menos una solución en el intervalo [a,b]. A esta solución se le denomina punto fijo.



Von Newmann fue el primero que estableció un nexo entre la noción de equilibrio y la de punto fijo de una función, tal como se emplea en matemáticas; realmente de la misma manera que un punto fijo x de una función f permanece constante mientras se le aplica la función (el punto fijo es tal que (f(x)=x)); un equilibrio “no se mueve”, es fijo, cuando está sometido a distintas “fuerzas” de las cuales él es la resultante. De tal manera en una situación de “juego” dónde los individuos toman decisiones, anticipándose a las de otros agentes, hay equilibrio si sus anticipaciones son confirmadas en el momento en el cual las decisiones de cada uno las conocen todos; ahora este equilibrio puede ser considerado como un punto fijo de la función que hace corresponder las selecciones antes que las decisiones “de los otros” sean conocidas a las selecciones -eventuales- después de que estas han sido anunciadas.

Mediante el empleo de esta especie de analogía John Nash prueba en 1950, que todo juego no cooperativo, es decir, aquél en el cual cada uno sólo se preocupa por sus propias ganancias, admite al menos un equilibrio. Además, su demostración se apoya de manera decisiva en el teorema del punto fijo  

El procedimiento de Nash fue retomado y adaptado por los microeconomistas que se preguntaban sobre los equilibrios de sus modelos; en la medida en que el teorema del punto fijo permite generalmente responder a una cuestión como aquella, se puede decir que la microeconomía actual se construye de tal manera que se cumplan las hipótesis de aquel teorema y se asegure en consecuencia la existencia de equilibrios. Esta explicación vale particularmente para el modelo de Arrow-Debreu, que es el modelo básico para la microeconomía.



Tipos de juegos

Los juegos se clasifican en muchas categorías que determinan qué métodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho también cómo se define “resolución” en una categoría particular). En general, se pueden considerar cuatro clases de juegos:

  • Juegos en forma extensiva (árbol)
  • Juegos en forma estratégica (normal)
  • Juegos en forma gráfica
  • Juegos en forma coalicional

Las tres primeras clases de juegos se analizan en la teoría de juegos no cooperativos y la cuarta corresponde a los juegos cooperativos.

Juegos en forma de árbol

En la figura 1, tenemos dos jugadores 1 y 2, que participan en el siguiente juego. En primer lugar, el jugador 1 decide ir a la izquierda (I) o a la derecha (D). Entonces, el jugador 2 decide ir a la derecha o a la izquierda. Los pagos que corresponden al primer (segundo) jugador son la primera (segunda) componente del vector que tiene asignada cada situación.

Analicemos como deben jugar 1 y 2. El jugador 2, teniendo en cuenta los pagos que recibiría al terminar el juego, debe elegir la siguiente estrategia: si el jugador 1 elige I, ir a la derecha eligiendo d 1 ; y si 1 elige D; elegir i 2 : Esta estrategia se denotará d 1 i 2 : El jugador 1 conoce el árbol y los pagos, luego puede anticipar la conducta del jugador 2 y debe elegir D:

El par de estrategias (D; d 1 i 2 ) da lugar a un escenario en el que el jugador 1 recibe 4 y el jugador 2 recibe 8.

¿Puede alguno de los jugadores mejorar sus pagos?



Juegos en forma estratégica

En el ejemplo que estamos analizando, el jugador 1 tiene dos estrategias I y D; mientras que el jugador 2 tiene cuatro estrategias dadas por

i 1 i 2 , i 1 d 2, d 1 i 2 , d 1 d 2

Podemos representar los pagos en la siguiente matriz, cuyas entradas son los vectores de pagos,



Notemos que las matrices de pagos para los jugadores 1 y 2 son, respectivamente,



El par de estrategias (D; d 1 i 2 ) es un equilibrio de Nash porque ninguna desviación unilateral de los jugadores les permite mejorar sus pagos, dados por (4; 8).

Definición 1: Sea N = {1,2,…., n} un conjunto de jugadores. Un juego estratégico de n personas se representa por , donde X i es el espacio de las estrategias del jugador i, y es la función de pagos del jugador i.

Cada combinación estratégica se denomina un escenario o resultado del juego. Dados un escenario x = (x 1 ; : : : ; x n ) y una estrategia del jugador i; denotamos mediante (x -i ; y) el escenario que obtenemos de x; reemplazando su i-ésima componente x i por y: Usando esta notación, vamos a definir el concepto más importante de la teoría de juegos no cooperativos.

El Equilibrio de Nash

A cada conjunto de estrategias denominado con frecuencia combinación de estrategias , que es una por jugador, se le asocia una salida del juego, caracterizada por las ganancias  expresadas en forma de números que le toca a cada uno. Entre estas salidas puede haber unas más “interesantes” que otras, por ejemplo las que “reportan más”. Sin embargo, como regla general, la mayoría de las salidas, si no la totalidad, no son comparables entre ellas en el sentido que el paso de una a otra se traduce en un aumento de ganancias para unos y una baja para otros.

Frente a la ausencia de una clasificación de las salidas que logre la unanimidad de los participantes, los teóricos de juegos adoptan un punto de vista mas limitado, que se puede calificar de “local” en el sentido de estudiar separadamente cada una de las salidas y las combinaciones de estrategias de las cuales ellas son el resultado; se le acuerda un estatuto privilegiado a las que son de “equilibrio”, esto es a las que los individuos, tomados uno a uno no tienen interés en desechar. El matemático John Nash estableció un importante resultado en 1950 sobre la existencia de situaciones de este tipo, se habla entonces de la existencia de equilibrios de Nash .

Así, por definición, se dice de una combinación de estrategias (una por jugador) que está en equilibrio de Nash si ningún jugador puede aumentar sus ganancias por un cambio unilateral de estrategia . Con frecuencia se identifica, por abuso del lenguaje y sin que ello tenga consecuencias, un equilibrio de Nash con la salida que le corresponde.

En la definición del equilibrio de Nash el adjetivo “unilateral” ocupa un lugar esencial, en tanto ello traduce el carácter no cooperativo de las elecciones individuales (el “cada cual para sí mismo”). Así es bastante posible que en un equilibrio de Nash la situación se puede mejorar para todos por medio de un cambio simultáneo de estrategia por parte de varios jugadores.

El equilibrio de Nash ocupa un lugar central en la teoría de juegos; constituye de alguna manera una condición mínima de racionalidad individual ya que, si una combinación de estrategias no es un equilibrio de Nash, existe al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias cambiando de estrategia, y en consecuencia, ésta se puede considerar difícilmente como una “solución” del modelo en la medida en que el jugador interesado en cambiar descarta su elección, después de conocer la de los otros.

Ahora, el recíproco de esta proposición no es generalmente verdad: si un juego admite un equilibrio de Nash no existe una razón a priori para que éste aparezca como la “solución” evidente, que se impone a los ojos de todos los jugadores. Ello al menos por una razón: con frecuencia los juegos admiten varios equilibrios de Nash.

Definición 2: Un escenario es un equilibrio de Nash del juego si para todo jugador ; y para toda estrategia ; se verifica .

Estrategia Maximin

En el concepto de equilibrio de Nash es fundamental es supuesto de racionalidad de los agentes. Si un agente sospechara que su adversario no se comporta racionalmente, podría tener sentido que adoptara una estrategia maximin , esto es, aquella en la que se maximiza la ganancia mínima que puede obtenerse.

Vamos a considerar un juego de suma cero. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribución de diez monedas que se repartirán según las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos, en la que p ara cualquier combinación de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez

Matriz de Pagos

Las estrategias del otro jugador

A

B

C

Mi estrategia

A

9 | 1

1 | 9

2 | 8

B

6 | 4

5 | 5

4 | 6

C

7 | 3

8 | 2

3 | 7

Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibiré ocho monedas y el otro jugador recibirá dos.

Para descubrir qué estrategia me conviene más vamos a analizar la matriz que indica mis pagos. Ignoro cuál es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisión consiste en mirar cuál es el mínimo resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha añadido una columna indicando mis resultados mínimos.

Matriz de Pagos

La estrategia del otro jugador

A

B

C

mínimos

Mi estrategia

A

9

1

2

1

B

6

5

4

4

C

7

8

3

3

En efecto,

•  Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mínimo obtendré un resultado de 1.

•  Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mínimo obtendré 4.

•  Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mínimo obtendré 3.

De todos esos posibles resultados mínimos, el que prefiero es 4 ya que es el máximo de los mínimos . La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que, como mínimo, obtendré 4.

Juegos en forma gráfica

Fang, Hipel y Kilgour proponen el siguiente modelo gráfico para un juego no cooperativo. Este consiste en un conjunto N = {1; 2;:::; n} de jugadores, un conjunto U = {1; 2;:::;u} de escenarios, una familia de grafos dirigidos D i = (U;A i ) para cada jugador , y una familia de funciones de pago .

El modelo se completa definiendo el conjunto de movimientos que un jugador puede realizar para cambiar (unilateralmente) de escenario y así obtener los grafos dirigidos D i . Dado que en el juego el objetivo es aumentar los pagos que recibe el jugador, tenemos las siguientes definiciones:

Dado un escenario g y un jugador i, el conjunto de los escenarios que el jugador puede alcanzar unilateralmente desde g se denota por S i (g). Si además, i recibe un pago estrictamente mayor, los escenarios de mejora unilateral para i son:



Introducimos los siguientes conceptos de estabilidad y equilibrio.

Definición 3: Un escenario es estable Nash para el jugador i si . Un escenario es secuencialmente estable para el jugador i si para cualquier existe al menos un escenario con .

Definición 4: Un equilibrio de Nash es un escenario que es estable Nash para todos los jugadores. Un equilibrio secuencial es un escenario que es secuencialmente estable para todos los jugadores.

Juegos en forma coalicional

Un juego coalicional o cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.

Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo antes de los pagos, la problemática que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de formar una coalición de parte de los jugadores, de que esa coalición sea estable y de cómo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalición para que ninguno de ellos esté interesado en romper la coalición.

Juego 1 .- Empecemos con el ejemplo más sencillo. Supongamos que tres jugadores, Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre sí cien euros. El sistema de reparto tiene que ser adoptado democráticamente, por mayoría simple, una persona un voto. Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres jugadores.

Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33.

Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50

Carmen estará más interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede proponer una alternativa aún mejor para ella: A=34, B=0 y C=66.

A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana.

El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solución. No hay ninguna coalición estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habrá una propuesta alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayoría.

Definición: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solución a una propuesta de coalición y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en la que ninguno de los participantes de una coalición vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo.

Juego 2 .- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez de "un hombre un voto" consideremos que hay voto ponderado. Ana tiene derecho a seis votos, Benito a tres y Carmen a uno. Las posibles mayorías son las siguientes: ABC, AB, AC, A.

En esta situación Ana propondrá un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y C=0. Ese reparto se corresponde con una coalición estable en la que los seis votos de Ana estarán a favor. Es una solución única. Ana no aceptará ningún reparto en el que ella obtenga menos de 100 euros y sin la participación de Ana no hay ninguna coalición vencedora.

Definición 5 : Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisión racional, independientemente de las decisiones de los demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una coalición si no recibe como pago al menos el valor del juego.

En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el valor del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero.

Juego 3 .- Pongamos un ejemplo algo más realista y, por tanto, un poco más complejo. Supongamos un municipio en el que cinco partidos políticos se han presentado a las elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal (PC), el Partido Democrático (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones, han obtenido el siguiente número de concejales:

PA=11

PB=8

PC=5

PD=2

PE=1

Como ningún partido ha conseguido la mayoría absoluta, es necesario que se forme una coalición para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520 millones de euros. La coalición gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos. Suponemos que no hay simpatías ni antipatías ideológicas y que los cargos y responsabilidades son valorados exclusivamente según el presupuesto económico que controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son posibles las traiciones internas.

Análisis del juego 3. Como el número total de concejales es 27, la coalición vencedora debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningún jugador imprescindible para ganar. Si utilizamos la definición que dimos arriba, el valor del juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a la coalición vencedora.

Definición 6: Se llama "valor de Shapley" a la asignación que recibe cada jugador en una propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporción al número de coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no redundante.

Un jugador es redundante en una coalición si no es imprescindible para que esa coalición resulte vencedora.

Juegos bipersonales de suma nula

En los juegos de suma nula o cero el beneficio total para todos los jugadores, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero, es decir, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros. El póker o el ajedrez son ejemplos de juegos de suma cero, porque un jugador gana exactamente la cantidad que pierde su oponente. Por tanto, un juego en forma estratégica es un juego de suma cero si .

Un juego de dos personas se denota con (X, Y, K, L) ; donde las estrategias son X={1;2;:::m} e Y = {1; 2; : : :n} : Entonces este juego bipersonal se puede representar mediante una matriz cuyas entradas son vectores de ,



Las filas (columnas) corresponden a las m (n) estrategias del jugador 1 (2). En el caso de que el juego bipersonal sea de suma nula, tenemos que L = -K; y se representa con la matriz .

Veamos un ejemplo de juego bipersonal de suma nula para introducir los principales conceptos.

El jugador I elige una carta de un mazo de tres cartas numeradas 1, 2, 3. El jugador II intenta adivinar la carta que ha elegido I. Después de cada conjetura el jugador I informa al II diciéndole alto, bajo o correcto, dependiendo de la conjetura de I. El juego termina cuando el jugador II acierta la carta y paga al jugador I una cantidad igual al número de tentativas que ha hecho. En el siguiente juego, I y II intercambian sus papeles.

Las estrategias del jugador I son , donde ? es elegir la carta 1, ? la carta 2 y ? la carta 3. Las estrategias del jugador II (excluyendo algunas tontas) son Y = {a; b; c; d; e}; dadas por:

a : Decir 1, si el oponente dice bajo, decir 2 en la siguiente ronda. Si de nuevo dice bajo, decir 3.

b : Decir 1, si el oponente dice bajo, decir 3 en la siguiente ronda. Si dice alto, decir 2.

c : Decir 2, si el oponente dice bajo, decir 3; si dice alto, decir 1.

d : Decir 3, si el oponente dice alto, decir 1 en la siguiente ronda. Si después dice bajo, decir 2.

e : Decir 3, si el oponente dice alto, decir 2 en la siguiente ronda. Si de nuevo dice alto, decir 1.

La matriz de pagos de este juego es



Definición 5: Un par de estrategias (i * ; j * ) para una matriz de pagos K = (K(i; j)) es un punto de silla si

Si existe, un punto de silla K (i * ; j * ) es el pago seguro que tiene el jugador I contra la elección racional del jugador II (que busca minimizar el pago a I). En general, una matriz no tiene puntos de silla y si existe alguno, no necesariamente es único. Si K(i * ; j * ) es un punto de silla, entonces se verifica:



El juego de adivinar la carta numerada no tiene punto de silla porque



Cuando un juego no tenga puntos de silla, es posible elegir estrategias mixtas, obteniendo un nuevo juego, denominado extensión mixta. Las estrategias mixtas consisten en una combinación de varias estrategias escogidas al azar, una cada vez, según determinadas probabilidades.

Para un juego matricial A = (a ij ); el conjunto de estrategias mixtas para el jugador I es:



Cada estrategia mixta consiste en jugar la estrategia de la fila i con probabilidad x i : De manera análoga, las estrategias mixtas para el jugador II son:



Definición 6: Sea A un juego matricial . Entonces, la extensión mixta de A es el juego infinito ; definido mediante:



Teorema 2 (von Neumann): Sea A un juego matricial . Entonces, existen un par de estrategias mixtas tales que



La existencia de estrategias mixtas óptimas no nos da un método para calcularlas. El teorema minimax también puede probarse usando programación lineal, lo que permite obtener un algoritmo eficiente mediante el método del simplex.

UN EJEMPLO POLITICO

Con la estrategia maximin podemos calcular equilibrios de Nash, para ello vamos a ver un ejemplo:

En un año electoral, dos partidos políticos A; B deben pronunciarse sobre una disputa entre dos comunidades X; Y relativa a ciertos derechos de aguas, y cada partido debe decidir si favorece a una de las dos o soslaya la cuestión.

En la siguiente tabla se representan por filas las estrategias del programa de A, y por columnas las estrategias del programa de B. Los pagos al partido A, en porcentaje de votos, se dan en las entradas de la tabla, y la suma de porcentajes de A y B es 100.

 

Favorecer X

Favorecer Y

Soslayar

Favorecer X

35

10

60

Favorecer Y

45

55

50

Soslayar

40

10

65

El método para encontrar los equilibrios de Nash es el siguiente. Supongamos que B conoce la decisión de A: Entonces, B elige la columna donde se hace mínimo el pago de A, con lo que A elegiría la fila que la proporcione el máximo de dichos mínimos. Este valor, denominado maximin es la cantidad que con seguridad puede obtener A y en este juego es



Si cambiamos los papeles de A y B; siendo A el que conoce la estrategia de B; tenemos que A elige la fila que maximiza su pago, con lo que B se decidiría por la columna que minimice dichos máximos. El valor minimax de este juego es



En este juego, hemos obtenido un par de estrategias (Y;X) con pago a 21 = 45; que constituye el único equilibrio de Nash de este juego.

Juegos bipersonales de suma no nula

En los juegos de suma no cero la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la perdida del otro. La mayoría de ejemplos reales en negocios y política corresponden a este tipo. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posición mejor a laque tendría si no se hubiera dado el negocio.

El dilema del prisionero es un claro ejemplo de juego de suma no cero

El teorema de Von Neumann se generaliza a los juegos bipersonales de suma no nula, que denominamos juegos bimatriciales, considerando la extensión mixta de un juego bimatricial (A;B) ; que denotamos ; dada por K(x; y) := x T Ay; L(x; y) := x T By; donde : El resultado fundamental que garantiza la existencia de equilibrios de Nash es:

Teorema 3 (Nash): La extensión mixta de un juego bimatricial tiene al menos un equilibrio de Nash.

EJEMPLO DE LA DECISÓN DE INVERTIR

Dos empresas compiten por la venta de un programa para codificar ficheros. Las dos utilizan el mismo procedimiento de codificación, por lo que los ficheros codificados por el programa de una de ellas pueden ser leídos por el de la otra, lo que constituye una ventaja para los consumidores. Además la empresa 1 tiene una cuota de mercado mucho mayor que la empresa 2. Ambas empresas están planeando invertir en un nuevo procedimiento de codificación.

Empresa 2

No invertir

Invertir

Empresa 1

No invertir

0 \ 0

-10 \ 10

Invertir

-100 \ 0

20 \ 10

La estrategia dominante de la empresa 2 es invertir. Si la empresa 2 no invierte la empresa 1 contraería pérdidas considerables, por tanto si las dos empresas actúan racionalmente decidirán invertir, y entonces se producirá un equilibrio de Nash. Si la empresa 2 no actúa de esta manera la estrategia maximin de la empresa 1 es no invertir. Si 1 sabe que 2 está utilizando una estrategia maximin, entonces 1 decidirá invertir.

Modelos importantes de juegos

El Dilema del Prisionero

Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez años de cárcel, pero no tiene pruebas. Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilícita de armas, cuyo castigo es de dos años de cárcel. Promete a cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco, pero ellos han prometido no delatarse. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compañero. Llamaremos "traición" a la estrategia alternativa.

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los años de cárcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente según las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

Preso Y

lealtad

traición

Preso X

lealtad

2 \ 2

10 \ 1

traición

1 \ 10

5 \ 5

Para que una matriz de pagos represente un “dilema del prisionero” deben concurrir las siguientes circunstancias:

•  Confesar uno sólo debe ser mejor para él que no confesar mutuamente.

•  No confesar mutuamente debe ser e su vez mejor que confesar ambos.

•  Cuando cada uno elige una estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media entre estas dos estrategias no puede ser mejor que las estrategias de confesar ambos.

Consideremos al prisionero X. Supongamos que cree que el prisionero Y respeta sus promesas anteriores y no confiesa. Si el prisionero X confiesa, se reduciría su pena a un año, lo que es preferible a la opción de no confesar, que acarrea un de condena (dado que el otro prisionero no confiesa). Si por el contrario, cree que el prisionero Y va a confesar, no importando sus promesas anteriores, confesar le da 5 años de cárcel, lo que es mejor que cargar con todas las culpas y 10 años de cárcel al no confesar.

Por lo tanto, no importando lo que haga el prisionero Y, el prisionero X está mejor confesando: es su estrategia dominante. Lo mismo ocurre con el prisionero Y, por lo que el único equilibrio en estrategias dominantes es aquel en que ambos prisioneros confiesan. Es notable que a pesar que cooperando les habría ido mejor, ambos confiesan y terminan peor.

El dilema del prisionero es un juego de enorme importancia. Proporciona una explicación para las dificultades para establecer la cooperación entre agentes económicos. Tiene aplicaciones en pesquería, donde la falta de respeto a los compromisos de restringir la pesca puede llevar a sobreexplotación del recurso, como ocurre actualmente en las pesquerías en Chile. El dilema del prisionero también es relevante en la formación de carteles (acuerdos entre firmas) para subir los precios, ya que las firmas se ven tentadas a vender más de lo acordado a los altos precios que resultan de los carteles, lo que reduce los precios. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la colaboración en cualquier situación en la que hacer trampa beneficia a las partes.

Modelo Halcón Paloma

En el lenguaje ordinario entendemos por "halcón" a los políticos partidarios de estrategias más agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los más pacifistas. El modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el " hawk-dove " o el " chicken " y en español es conocido también como "gallina".

Dos vehículos se dirigen uno contra otro en la misma línea recta y a gran velocidad. El que frene o se desvíe ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desvía...Este sería un modelo halcón paloma

También se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fría entre dos superpotencias. La estrategia Halcón consiste en este caso en proceder a una escalada armamentística y bélica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcón y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcón gana y la Paloma pierde. Pero la situación peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcón. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.

Jugador Y

Paloma

Halcón

Jugador X

Paloma

2º \ 2º

3º \ 1º

Halcón

1º \ 3º

4º \ 4º

Podemos observar las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3º y 4º, pero la solución y el análisis son ahora muy diferentes.

Aquí hay dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcón y el otro paloma. Por el contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash está en el punto en que ambos jugadores traicionan.

Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aquí adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegirá y manifestará la estrategia Halcón con lo que el segundo en elegir se verá obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.

La Guerra de los Sexos

El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilización de la teoría de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana. Hay dos jugadores: "ÉL" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos "Fútbol" y "Discoteca".

Supongamos que el orden de preferencias de ÉL es el siguiente:

•  (Lo más preferido) EL y ELLA eligen Fútbol.

•  EL y ELLA eligen Discoteca.

•  EL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca.

•  (Lo menos preferido) El elige Discoteca y ELLA elige Fútbol.

Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:

•  (Lo más preferido) ÉL y ELLA eligen Discoteca.

•  EL y ELLA eligen Fútbol.

•  EL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca.

•  (Lo menos preferido) Él elige Discoteca y ELLA elige Fútbol.

La matriz de pagos es la siguiente, donde los pagos representan el orden de preferncias:

Guerra de los Sexos: Matriz de Pagos

Ella

Fútbol

Discoteca

Él

Fútbol

1º \ 2º

3º \ 4º

Discoteca

4º \ 4º

2º \ 1º



Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repetición y sin transferencia de utilidad. Sin repetición significa que sólo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al fútbol te pago la entrada").

El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinación. Se trata de coincidir en la elección. Al no haber comunicación previa, es posible que el resultado no sea óptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximín el pago que recibirán (3\3) es subóptimo. Esa solución, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores están tentados de cambiar su elección: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que ÉL se ha ido al fútbol, sentirá el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor.

El modelo que hemos visto es un juego simétrico ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los resultados varíen. Podemos introducir una interesante modificación en el juego convirtiéndolo en asimétrico a la vez que nos aproximamos más al mundo real. Supongamos que las posiciones 2ª y 3ª en el orden de preferencias de ÉL se invierten. EL prefiere ir solo al Fútbol más que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:

Guerra de los Sexos: Matriz de Pagos

Ella

Fútbol

Discoteca

Él

Fútbol

1º \ 2º

2º \ 3º

Discoteca

4º \ 4º

3º \ 1º

Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de ÉL, el problema de coordinación desaparece. Está muy claro que ÉL elegirá siembre la estrategia Fútbol, sea cual sea la elección de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegirá siempre la estrategia Fútbol también, ya que prefiere estar con ÉL aunque sea en el Fútbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximín de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un óptimo, un punto de silla, una solución estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsérvese que esta solución conduce a una situación estable de dominación social del jugador que podríamos calificar como el más egoísta.

Bibliografía

•  Binmore, K (1994) “Teoría de Juegos” McGraw-Hill, Madrid.

Economía de Chile

Análisis por períodos de los tópicos más relevantes de la economía de Chile durante 1990-2005, período caracterizado por ser la llamada “transición a la democracia”. Es así que el presente trabajo da especial énfasis a las políticas económicas de los tres gobiernos de la “Concertación” durante este período, y de los principales organismos económicos y financieros de Chile. Algunos temas son la pobreza, la desigualdad, el desempleo, los tratados de libre comercio, etc.



En el presente trabajo, el análisis de la economía chilena durante el período comprendido entre 1990 y 2005 se llevará a cabo por medio del análisis respectivo de cuatro “subperíodos” de cuatro años cada uno. Esto es, un primer período de la economía entre 1990 y 1993, un segundo período entre 1994 y 1997, un tercer período entre 1998 y 2001, y finalmente un último subperíodo entre 2002 y 2005. A su vez, cada subperíodo pretende destacar los aspectos más relevantes de cada uno.





Experimento Computacional en un Modelo de Equilibrio General con Gobierno

Trabajo presentado para la Cátedra de Política Fiscal.



“Facultad de Ciencias Económicas”

Universidad Nacional de Córdoba.

Realizado por:



Martos Gabriel

gabrielmartos@educ.ar

Este trabajo se realizó en base a un paper escrito conjuntamente por el autor con Castroff Carolina y María Victoria Sarjanovich como coautoras; todos los errores y omisiones son responsabilidad del autor.

El presente trabajo tiene como objetivo hacer un análisis de estática comparativa, con respecto a los múltiples efectos que tienen los impuestos dentro de una economía.



Para llevar a cabo este cometido, se desarrolla un modelo de crecimiento Neoclásico (de Ramsey), en donde se introduce un “gobierno”. Se obtienen inicialmente las condiciones de equilibrio dentro del modelo para luego experimentar como evolucionan las variables reales ante cambios de las alícutas impositivas.

El proceso utilizado para cuantificar las variables ex - ante y ex - post cambio de la política tributaria se enmarcan en la simulación.

Se utilizan programas creados en Matlab, con el fin de darle vida a esta economía de “laboratorio”; y se calibran los parámetros de acuerdo a los datos de la realidad Argentina. En función de ello se obtienen los efectos de política económica sobre las variables relevantes.

Se analizan dentro de este trabajo los efectos de las diferentes tasas sobre la distribución del ingreso y sobre la recaudación pública en busca de cuantificar la magnitud de las alícuotas en donde la “Curva de Laffer” se torna con pendiente negativa.

El trabajo se organiza de la siguiente manera: se comienza con la descripción del modelo; luego se derivan de manera analítica las condiciones de óptimo de cada uno de los agentes representativos.

Seguidamente se obtienen los valores de equilibrio (en estado estacionario) de las variables del modelo. Y se lleva a cabo una demostración, también analítica, de los efectos de un impuesto sobre las variables en el modelo.

A continuación, se desarrollan múltiples experimentos en MATLAB que nos permiten extender las conclusiones iniciales; al tiempo que posibilitan cuantificar los valores de las variables en equilibrio.

Por último se expresan las conclusiones, en donde se resumen todos los resultados obtenidos a lo largo del trabajo.

Teoría del Valor

Francisco Umpiérrez Sánchez



(Director del Centro de Estudios Karl Marx)

fumsa@msn.com



Este trabajo interesa a todos aquellos investigadores que hacen uso, por una parte, de los conceptos de forma y de valor, y por otra parte, de la distinción filosófica entre esencia y fenómeno. Así que creo que interesará a economistas, sociólogos, filósofos, lingüistas y semiólogos. También será de mucho interés para todas aquellas personas dedicadas a la defensa de los intereses de los trabajadores y a propagar la necesidad del socialismo. Y será de interés igualmente para todas aquellas personas que quieran conocer el pensamiento de Marx en origen, cuya riqueza en contenidos conceptuales y en formas categoriales no tiene parangón. Este trabajo se compone de dos secciones: en la primera se expone la transformación de la mercancía en dinero, esto es, la teoría del valor de Marx, y en la segunda, una crítica a los detractores de Marx. Para las personas inquietas, las que desde el principio quieren saber cuál es el sentido, el estilo y el modo de este trabajo, les recomiendo que lean, en la segunda sección, el artículo titulado: ¿Es Marx metafísico o científico? Pero para comprender a ciencia cierta toda la parte crítica, es necesario leer previamente la primera sección. Es imposible entender la crítica a Baudrillard sin conocer la primera sección.

Las Palmas

30 de Mayo de 2003



El Derecho Especial de Giro como Vínculo de Pago de la Deuda Externa, Link de Pago

Existen numerosos trabajos que se ocupan de plantear soluciones a la crisis del Endeudamiento, reflejándose en ellos diferentes enfoques en lo referente al diagnóstico y a las políticas que deben implementarse para superarla. Buena parte de ellos se centra exclusivamente en señalar los orígenes del proceso de endeudamiento, en razones relacionadas con el desenfreno en la política de precios del petróleo y en plantear soluciones, por consiguiente, que al ignorar la responsabilidad compartida en el proceso se limitan a concentrar los esfuerzos que buscan una solución, en la reestructuración ,refinanciación o en la negociación de la deuda en el mercado secundario de capitales, sin incluir, cambios estructurales remitidos a lo, que en últimas ocasionó el proceso de endeudamiento; me refiero más exactamente a la falta de controles idóneos sobre la creación de liquidez internacional.


La intención práctica que anima el desarrollo del presente trabajo, está en encauzar parte de una nueva asignación de Derechos Especiales de Giro para pagar un porcentaje de la Deuda Externa de los países en desarrollo. Para este fin, serán tratados tres aspectos.

Durante diferentes seminarios sobre Deuda Externa a los cuales asistí durante el año de 1986, se mencionaba la existencia de la responsabilidad compartida durante e1 proceso de endeudamiento. No obstante, en ninguno de ellos se expuso con suficiente claridad, la responsabilidad por parte de los acreedores. Por esto, el primer aspecto consiste en señalar la relación existente entre, los sucesos monetarios que ocasionaron el derrumbe del Sistema de Bretton Woods, con los flujos monetarios extranacionales generadores de la Deuda. Su importancia está, en establecer la existencia de la responsabilidad en el proceso de endeudamiento, ajena a la responsabilidad de los países en desarrollo.

El segundo aspecto se origina, a partir de la reinterpretación del Artículo XXIV, Sección 1)., a)., del Convenio Constitutivo del Fondo Monetario Internacional. De su reinterpretación surge la idea de ofrecer un nuevo marco de referencia con el cual analizar los DEG. Este marco de referencia está basado en la concepción teórica del estado integral de las necesidades económicas en lo concerniente al espacio y al tiempo en el cual se circunscriben. Su aplicación práctica radica, en orientar una nueva asignación de DEG, hacia la satisfacción de la necesidad, integral en cuanto al espacio y al tiempo, de sustituir los activos de reserva existentes, garantizando en esta forma una eficiente administración de la liquidez internacional.


La última parte se limita a resaltar la importancia que tiene el asunto de la distribución de la liquidez, en la intención de convertir el DEG en el principal activo de reserva. El mecanismo sugerido es, por supuesto, vincular el Derecho Especial de Giro con el pago de la Deuda Externa de los países en desarrollo.

El alcance de la propuesta en curso, estará supeditado tanto, a la capacidad de los países para soportar la presente situación de endeudamiento, como a la disposición de las autoridades monetarias para reformar el sistema monetario internacional.

Autor: Liborio Orejuela

Sopó, 1986

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