La Inversión en la Empresa

Luis Garrido Martos

lgarrido@mutua.org

Experto Contable (E.A.E.)


Las empresas para generar resultados necesitan disponer de activos. Activos circulantes y fijos; materiales e inmateriales.

Todos estos activos se financian con los recursos propios y ajenos que representa el pasivo, y el pasivo de toda empresa tiene su coste, aunque a veces, no seamos muy conscientes de ello. (La contabilidad no registra el coste de oportunidad, el riesgo asumido por la empresa, ni la inflación, por ejemplo).

Por definición, la rentabilidad que se obtiene de los activos, tiene que ser superior al coste del pasivo. Pero también por necesidades de supervivencia de la empresa. Sin embargo, la realidad pone de manifiesto muchas veces otra cosa bien distinta.


Todo el activo de una empresa no esta compuesto por fijo; también existe el activo circulante. Pero especialmente en las empresas industriales, el activo fijo tiene un peso muy importante, y por lo tanto, deben estudiarse y analizarse muy cuidadosamente las decisiones de inversión. Sobre todo teniendo en cuenta, que este tipo de inversiones compromete los recursos de la empresa a largo plazo. Es por lo tanto “absolutamente imprescindible planear bien los proyectos de inversión, con la vista puesta no tan solo en el corto plazo sino también en el medio y largo plazo”.

Ello nos conduce a la necesidad de conocer métodos de análisis y evaluación de inversiones, pero también a aplicar mucho sentido común, puesto que no existe método alguno que garantice el éxito de una inversión concreta. Los modelos de análisis de inversiones, son solo parte del proceso de la toma de decisiones, pero no deben suplir nunca el juicio del analista, es decir, de la persona que toma decisiones.

Además, no debemos cometer el error, de analizar muy bien la inversión cuando ésta es un proyecto, y olvidarnos de la misma, cuando ya es una realidad, cosa que por desgracia, pasa en más de una empresa y en más de una ocasión.


Con frecuencia, una vez puesta en marcha la inversión nos olvidamos de ella. La rentabilidad del activo se calcula (por lo general) de forma global; no se entra en el análisis particularizado de cada una de las inversiones en concreto, y en todo caso, el criterio contable (rentabilidad económica) no es el mismo que el utilizado en el análisis de inversiones. (VAN, por ejemplo).

Indistintamente del método que se utilice para evaluar una inversión, es necesario disponer de datos para poder hacerlo. Sin datos o información, no es posible aplicar método alguno de evaluación, y aquí está precisamente el meollo de la cuestión. La dificultad para evaluar una inversión no está en el cálculo del V.A.N. o de la T.I.R.; la verdadera dificultad está en las previsiones económicas de dichas inversiones.

Los modelos de valoración de inversiones utilizan los flujos financieros previstos de las mismas, es decir, los valores monetarios, pero éstos flujos son consecuencia a su vez de los flujos económicos correspondientes. Por lo tanto, una “buena evaluación” no sólo requiere la correcta aplicación del método elegido; requiere especialmente un buen análisis, comprensión, y previsión de los flujos económicos del proyecto; es decir, su funcionamiento y generación, hasta convertirse en flujos financieros líquidos, que es la información básica utilizada por los distintos modelos de valoración.

La decisión de invertir debe tomarse con precaución y prudencia: los números son siempre necesarios, pero éstos son interpretables, y desde luego los resultados de las previsiones tienen mucho que ver con las hipótesis de trabajo que se hayan manejado previamente. Por ello, sólo se debe decidir inversiones de importancia cuando exista un convencimiento pleno y bien fundamentado de su rentabilidad y viabilidad.

(c)Luis Garrido Martos - Todos los derechos reservados

La aplicación del análisis marginal - Producto Costo Promedio

Friedrich von Wieser



En primer lugar hablaremos de la llamada segunda generación de marginalistas quienes contribuyeron a la teoría de la producción, costos, precios, a la teoría de la distribución del ingreso y a la de los factores de producción.

Friedrich von Wieser y Eugen von Bohm-Bawerk, J.B. Clark, knut Wicksell, P.H. Wicksted y F.Y. Edgeworth entre otros, fueron quienes desarrollaron los conceptos de la teoría de la distribución en función de la productividad marginal.


El principio de los rendimientos decrecientes explica las formas de las curvas de la oferta a corto plazo de las empresas, así como las curvas de demanda de las empresas para los factores de producción. Si mantenemos constante un factor de la producción y añadimos a este un factor variable, el producto resultante a menudo aumentará primero a una razón creciente, después este será decreciente y al final caerá.

En los ejercicios tradicionales es claro ver la relación (con respecto a la cantidad de insumo) entre el producto promedio - que es el producto total entre la cantidad de trabajo -, el producto marginal - que se define como la variación en el producto total respecto a la variación del insumo- y el producto total. El producto marginal tiene su máximo cuando la curva de producto total muestra su máxima inclinación, el producto promedio tiene su máximo cuando se cruza con el producto marginal, que es cuando el producto total empieza a mostrar una pendiente decreciente, finalmente el producto total llega a su máximo cuando el producto marginal es cero.

La curva de demanda de los factores de producción puede derivarse a partir de las curvas de producto marginal, así que si una empresa enfrenta una curva de demanda perfectamente elástica para su producto y una curva de oferta perfectamente elástica para su insumo, la compañía adquirirá la variable insumo hasta el momento en que la ultima unidad de insumo comprada aporte al rendimiento total de la empresa la misma cantidad que representa a su costo total.


Precio del insumo = (producto marginal) (precio del producto).

El lado izquierdo de la relación se la conoce también como Valor del producto marginal, donde la cantidad optima es cuando el precio del insumo es igual al valor del producto marginal. Cuando se trata de varios insumos, la condición de optimalidad está cuando el último peso gastado en la compra de cada insumo reditúa el mismo producto fisco marginal. La demanda de un insumo se define como las cantidades que la empresa contrataría a distintos precios, si disminuyésemos el precio de un insumo la empresa haría un mayor uso de él, hasta que el ultimo peso gastado en dicho insumo proporcionara el mismo producto físico marginal que el peso gastado en los otros insumos.

Conforme a lo anterior existe una proposición de que los pagos a los factores de la producción serán iguales al producto total, o sea que al pagar a cada factor su producto marginal el producto total se agotaría. Clarck y Wicksteed expusieron esta inquietud, sin embargo no pudieron llegar a una solución para el agotamiento del producto, sin embargo ya antes Leonhard Euler había dado los parámetros matemáticos a cumplir por las funciones de producción.

Cuando los pagos a factores han agotado el producto total la función de producción debe mostrar que un incremento proporcional en todos los insumos, la producción total aumentará en la misma proporción. Es decir que son homogéneas de grado uno o linealmente homogéneas, de aquí la expresión de rendimientos a escala constantes, que es la forma en que la producción o los costos se comportan en respuesta a incrementos proporcionales en todos los insumos, en este caso el aumento es de la misma proporción y los costos promedio no varían; de manera opuesta si los incrementos proporcionales en el insumo no son correspondidos con un aumento en el producto en la misma magnitud entonces hablamos de rendimientos a escala decrecientes (funciones homogéneas de grado <1), en conclusión, si no se obtienen utilidades (dados los mercados competitivos), entonces los ingresos totales de la empresa deben ser iguales al costo total y como el costo total es el pago a los factores, entonces llegamos al agotamiento del producto.

En otro caso una función de producción homogénea de grado >1 dará como resultado costos promedio decrecientes y rendimientos a escala crecientes. Si los productos físicos marginales, de los insumos son mayores que sus productos promedio totales, y si los insumos reciben pagos que son iguales a sus productos marginales, los pagos de los insumos excederán la producción total y puede generarse desutilidad. Lo contrario para las funciones homogéneas de grado <1 las cuales darán utilidades a escala decrecientes o costos promedio crecientes. En este caso los costos marginales son mayores que los costos promedio, y el producto físico marginal de uno de los factores será menor que el producto promedio de dicho insumo.

Para este ultimo caso la empresa competitiva, tendrá costos marginales iguales al precio, y generará ganancias. En otras palabras cuando todos los factores reciben el valor de su producto marginal, los pagos de los insumos serán menores que la producción total, con lo cual los ingresos totales serán superiores a los costos totales.

Para Wicksell una empresa podría presentar los tres tipos de rendimientos (crecientes, constantes, decrecientes), este economista sueco desarrollo el concepto de curva de costo promedio a largo plazo. Para él, aunque la función de producción de una empresa redituara rendimientos crecientes, constantes o decrecientes, las fuerzas del mercado competitivo harían que en el equilibrio de largo plazo la empresa funcione en el punto donde su función de producción reditúa rendimientos constantes que es el mismo punto donde es de grado =1 y donde se presentan los mínimos costos promedio

Definición de Ciencia

Ciencia es un conjunto de conocimientos obtenido a través de un método específico, denominado el método científico.


La palabra ciencia también hace referencia al método científico en sí mismo.

¿Qué es el método científico?El método científico es una manera metódica y controlada de obtener nuevos conocimientos. La divulgación de los resultados del método científico incluye una descripción de los métodos de investigación, es decir, explica la forma en que se arribó a ese conocimiento.

¿Los conocimientos de la ciencia son válidos para siempre? Los conocimientos de la ciencia se consideran válidos mientras no sean refutados. Es decir, la ciencia no produce una verdad incuestionable, sino que el resultado de las investigaciones científicas puede ser contrastado y refutado en cualquier momento.


Características de la Ciencia

Las principales características que posee la ciencia son las siguientes:

- sistemática

- acumulativa

- metódica

- provisional

- comprobable

- especializada

- abierta

- producto de una investigación científica

La ciencia forma parte esencial de la vida moderna, y el conocimiento científico es sólo un tipo particular de conocimiento. Existen otras clases de conocimientos distintos del conocimiento científico, que son fundamentales para el bienestar humano, como el conocimiento obtenido por la tradición, que se transmite de generación en generación por la vía oral o escrita, o el conocimiento empírico, adquirido exclusivamente por la experiencia y la percepción.

Clasificaciones de las ciencias: Una ciencia puede ser "formal" o "factual".


Ciencias Formales: la lógica y las matemáticas son ciencias formales sólo tratan con conceptos y sus combinaciones y, por lo tanto, no se sirven de procedimientos empíricos ni de datos-excepto como fuentes de problemas o como ayuda en el razonamiento.

Ciencias Factuales: La física y la historia, entre otras, son ciencias factuales: tratan de cosas concretas tales como rayos de luz o empresas comerciales. Por consiguiente, necesitan procedimientos empíricos, como la medición, junto con los conceptuales, como la observación. Las "ciencias factuales" pueden dividirse en "naturales" (por ejemplo, la biología),"sociales"(por ejemplo, la economía) y "biosociales" (por ejemplo, la psicología).

Origen etimológico de la palabra ciencia: La palabra ciencia viene del latín “scire” que significa saber.

Teoría de Juegos y Tipos de Juegos


Por Juan Bravo Raspeño



Teoría de juegos y el teorema del punto fijo

El teorema del punto fijo fue establecido en 1910 por el matemático Jan Brower, y establece que toda función continua y acotada que solo toma valores finitos, admite al menos un punto fijo.

Teorema 1: Sea F una función continua en [a,b] tal que entonces la ecuación x = F(x) tiene al menos una solución en el intervalo [a,b]. A esta solución se le denomina punto fijo.



Von Newmann fue el primero que estableció un nexo entre la noción de equilibrio y la de punto fijo de una función, tal como se emplea en matemáticas; realmente de la misma manera que un punto fijo x de una función f permanece constante mientras se le aplica la función (el punto fijo es tal que (f(x)=x)); un equilibrio “no se mueve”, es fijo, cuando está sometido a distintas “fuerzas” de las cuales él es la resultante. De tal manera en una situación de “juego” dónde los individuos toman decisiones, anticipándose a las de otros agentes, hay equilibrio si sus anticipaciones son confirmadas en el momento en el cual las decisiones de cada uno las conocen todos; ahora este equilibrio puede ser considerado como un punto fijo de la función que hace corresponder las selecciones antes que las decisiones “de los otros” sean conocidas a las selecciones -eventuales- después de que estas han sido anunciadas.

Mediante el empleo de esta especie de analogía John Nash prueba en 1950, que todo juego no cooperativo, es decir, aquél en el cual cada uno sólo se preocupa por sus propias ganancias, admite al menos un equilibrio. Además, su demostración se apoya de manera decisiva en el teorema del punto fijo  

El procedimiento de Nash fue retomado y adaptado por los microeconomistas que se preguntaban sobre los equilibrios de sus modelos; en la medida en que el teorema del punto fijo permite generalmente responder a una cuestión como aquella, se puede decir que la microeconomía actual se construye de tal manera que se cumplan las hipótesis de aquel teorema y se asegure en consecuencia la existencia de equilibrios. Esta explicación vale particularmente para el modelo de Arrow-Debreu, que es el modelo básico para la microeconomía.



Tipos de juegos

Los juegos se clasifican en muchas categorías que determinan qué métodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho también cómo se define “resolución” en una categoría particular). En general, se pueden considerar cuatro clases de juegos:

  • Juegos en forma extensiva (árbol)
  • Juegos en forma estratégica (normal)
  • Juegos en forma gráfica
  • Juegos en forma coalicional

Las tres primeras clases de juegos se analizan en la teoría de juegos no cooperativos y la cuarta corresponde a los juegos cooperativos.

Juegos en forma de árbol

En la figura 1, tenemos dos jugadores 1 y 2, que participan en el siguiente juego. En primer lugar, el jugador 1 decide ir a la izquierda (I) o a la derecha (D). Entonces, el jugador 2 decide ir a la derecha o a la izquierda. Los pagos que corresponden al primer (segundo) jugador son la primera (segunda) componente del vector que tiene asignada cada situación.

Analicemos como deben jugar 1 y 2. El jugador 2, teniendo en cuenta los pagos que recibiría al terminar el juego, debe elegir la siguiente estrategia: si el jugador 1 elige I, ir a la derecha eligiendo d 1 ; y si 1 elige D; elegir i 2 : Esta estrategia se denotará d 1 i 2 : El jugador 1 conoce el árbol y los pagos, luego puede anticipar la conducta del jugador 2 y debe elegir D:

El par de estrategias (D; d 1 i 2 ) da lugar a un escenario en el que el jugador 1 recibe 4 y el jugador 2 recibe 8.

¿Puede alguno de los jugadores mejorar sus pagos?



Juegos en forma estratégica

En el ejemplo que estamos analizando, el jugador 1 tiene dos estrategias I y D; mientras que el jugador 2 tiene cuatro estrategias dadas por

i 1 i 2 , i 1 d 2, d 1 i 2 , d 1 d 2

Podemos representar los pagos en la siguiente matriz, cuyas entradas son los vectores de pagos,



Notemos que las matrices de pagos para los jugadores 1 y 2 son, respectivamente,



El par de estrategias (D; d 1 i 2 ) es un equilibrio de Nash porque ninguna desviación unilateral de los jugadores les permite mejorar sus pagos, dados por (4; 8).

Definición 1: Sea N = {1,2,…., n} un conjunto de jugadores. Un juego estratégico de n personas se representa por , donde X i es el espacio de las estrategias del jugador i, y es la función de pagos del jugador i.

Cada combinación estratégica se denomina un escenario o resultado del juego. Dados un escenario x = (x 1 ; : : : ; x n ) y una estrategia del jugador i; denotamos mediante (x -i ; y) el escenario que obtenemos de x; reemplazando su i-ésima componente x i por y: Usando esta notación, vamos a definir el concepto más importante de la teoría de juegos no cooperativos.

El Equilibrio de Nash

A cada conjunto de estrategias denominado con frecuencia combinación de estrategias , que es una por jugador, se le asocia una salida del juego, caracterizada por las ganancias  expresadas en forma de números que le toca a cada uno. Entre estas salidas puede haber unas más “interesantes” que otras, por ejemplo las que “reportan más”. Sin embargo, como regla general, la mayoría de las salidas, si no la totalidad, no son comparables entre ellas en el sentido que el paso de una a otra se traduce en un aumento de ganancias para unos y una baja para otros.

Frente a la ausencia de una clasificación de las salidas que logre la unanimidad de los participantes, los teóricos de juegos adoptan un punto de vista mas limitado, que se puede calificar de “local” en el sentido de estudiar separadamente cada una de las salidas y las combinaciones de estrategias de las cuales ellas son el resultado; se le acuerda un estatuto privilegiado a las que son de “equilibrio”, esto es a las que los individuos, tomados uno a uno no tienen interés en desechar. El matemático John Nash estableció un importante resultado en 1950 sobre la existencia de situaciones de este tipo, se habla entonces de la existencia de equilibrios de Nash .

Así, por definición, se dice de una combinación de estrategias (una por jugador) que está en equilibrio de Nash si ningún jugador puede aumentar sus ganancias por un cambio unilateral de estrategia . Con frecuencia se identifica, por abuso del lenguaje y sin que ello tenga consecuencias, un equilibrio de Nash con la salida que le corresponde.

En la definición del equilibrio de Nash el adjetivo “unilateral” ocupa un lugar esencial, en tanto ello traduce el carácter no cooperativo de las elecciones individuales (el “cada cual para sí mismo”). Así es bastante posible que en un equilibrio de Nash la situación se puede mejorar para todos por medio de un cambio simultáneo de estrategia por parte de varios jugadores.

El equilibrio de Nash ocupa un lugar central en la teoría de juegos; constituye de alguna manera una condición mínima de racionalidad individual ya que, si una combinación de estrategias no es un equilibrio de Nash, existe al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias cambiando de estrategia, y en consecuencia, ésta se puede considerar difícilmente como una “solución” del modelo en la medida en que el jugador interesado en cambiar descarta su elección, después de conocer la de los otros.

Ahora, el recíproco de esta proposición no es generalmente verdad: si un juego admite un equilibrio de Nash no existe una razón a priori para que éste aparezca como la “solución” evidente, que se impone a los ojos de todos los jugadores. Ello al menos por una razón: con frecuencia los juegos admiten varios equilibrios de Nash.

Definición 2: Un escenario es un equilibrio de Nash del juego si para todo jugador ; y para toda estrategia ; se verifica .

Estrategia Maximin

En el concepto de equilibrio de Nash es fundamental es supuesto de racionalidad de los agentes. Si un agente sospechara que su adversario no se comporta racionalmente, podría tener sentido que adoptara una estrategia maximin , esto es, aquella en la que se maximiza la ganancia mínima que puede obtenerse.

Vamos a considerar un juego de suma cero. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribución de diez monedas que se repartirán según las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos, en la que p ara cualquier combinación de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez

Matriz de Pagos

Las estrategias del otro jugador

A

B

C

Mi estrategia

A

9 | 1

1 | 9

2 | 8

B

6 | 4

5 | 5

4 | 6

C

7 | 3

8 | 2

3 | 7

Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibiré ocho monedas y el otro jugador recibirá dos.

Para descubrir qué estrategia me conviene más vamos a analizar la matriz que indica mis pagos. Ignoro cuál es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisión consiste en mirar cuál es el mínimo resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha añadido una columna indicando mis resultados mínimos.

Matriz de Pagos

La estrategia del otro jugador

A

B

C

mínimos

Mi estrategia

A

9

1

2

1

B

6

5

4

4

C

7

8

3

3

En efecto,

•  Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mínimo obtendré un resultado de 1.

•  Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mínimo obtendré 4.

•  Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mínimo obtendré 3.

De todos esos posibles resultados mínimos, el que prefiero es 4 ya que es el máximo de los mínimos . La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que, como mínimo, obtendré 4.

Juegos en forma gráfica

Fang, Hipel y Kilgour proponen el siguiente modelo gráfico para un juego no cooperativo. Este consiste en un conjunto N = {1; 2;:::; n} de jugadores, un conjunto U = {1; 2;:::;u} de escenarios, una familia de grafos dirigidos D i = (U;A i ) para cada jugador , y una familia de funciones de pago .

El modelo se completa definiendo el conjunto de movimientos que un jugador puede realizar para cambiar (unilateralmente) de escenario y así obtener los grafos dirigidos D i . Dado que en el juego el objetivo es aumentar los pagos que recibe el jugador, tenemos las siguientes definiciones:

Dado un escenario g y un jugador i, el conjunto de los escenarios que el jugador puede alcanzar unilateralmente desde g se denota por S i (g). Si además, i recibe un pago estrictamente mayor, los escenarios de mejora unilateral para i son:



Introducimos los siguientes conceptos de estabilidad y equilibrio.

Definición 3: Un escenario es estable Nash para el jugador i si . Un escenario es secuencialmente estable para el jugador i si para cualquier existe al menos un escenario con .

Definición 4: Un equilibrio de Nash es un escenario que es estable Nash para todos los jugadores. Un equilibrio secuencial es un escenario que es secuencialmente estable para todos los jugadores.

Juegos en forma coalicional

Un juego coalicional o cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.

Si los jugadores pueden comunicarse entre sí y negociar un acuerdo antes de los pagos, la problemática que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de formar una coalición de parte de los jugadores, de que esa coalición sea estable y de cómo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalición para que ninguno de ellos esté interesado en romper la coalición.

Juego 1 .- Empecemos con el ejemplo más sencillo. Supongamos que tres jugadores, Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre sí cien euros. El sistema de reparto tiene que ser adoptado democráticamente, por mayoría simple, una persona un voto. Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres jugadores.

Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33.

Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50

Carmen estará más interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede proponer una alternativa aún mejor para ella: A=34, B=0 y C=66.

A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana.

El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solución. No hay ninguna coalición estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habrá una propuesta alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayoría.

Definición: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solución a una propuesta de coalición y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en la que ninguno de los participantes de una coalición vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo.

Juego 2 .- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez de "un hombre un voto" consideremos que hay voto ponderado. Ana tiene derecho a seis votos, Benito a tres y Carmen a uno. Las posibles mayorías son las siguientes: ABC, AB, AC, A.

En esta situación Ana propondrá un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y C=0. Ese reparto se corresponde con una coalición estable en la que los seis votos de Ana estarán a favor. Es una solución única. Ana no aceptará ningún reparto en el que ella obtenga menos de 100 euros y sin la participación de Ana no hay ninguna coalición vencedora.

Definición 5 : Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisión racional, independientemente de las decisiones de los demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una coalición si no recibe como pago al menos el valor del juego.

En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el valor del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero.

Juego 3 .- Pongamos un ejemplo algo más realista y, por tanto, un poco más complejo. Supongamos un municipio en el que cinco partidos políticos se han presentado a las elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal (PC), el Partido Democrático (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones, han obtenido el siguiente número de concejales:

PA=11

PB=8

PC=5

PD=2

PE=1

Como ningún partido ha conseguido la mayoría absoluta, es necesario que se forme una coalición para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520 millones de euros. La coalición gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos. Suponemos que no hay simpatías ni antipatías ideológicas y que los cargos y responsabilidades son valorados exclusivamente según el presupuesto económico que controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son posibles las traiciones internas.

Análisis del juego 3. Como el número total de concejales es 27, la coalición vencedora debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningún jugador imprescindible para ganar. Si utilizamos la definición que dimos arriba, el valor del juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a la coalición vencedora.

Definición 6: Se llama "valor de Shapley" a la asignación que recibe cada jugador en una propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporción al número de coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no redundante.

Un jugador es redundante en una coalición si no es imprescindible para que esa coalición resulte vencedora.

Juegos bipersonales de suma nula

En los juegos de suma nula o cero el beneficio total para todos los jugadores, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero, es decir, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros. El póker o el ajedrez son ejemplos de juegos de suma cero, porque un jugador gana exactamente la cantidad que pierde su oponente. Por tanto, un juego en forma estratégica es un juego de suma cero si .

Un juego de dos personas se denota con (X, Y, K, L) ; donde las estrategias son X={1;2;:::m} e Y = {1; 2; : : :n} : Entonces este juego bipersonal se puede representar mediante una matriz cuyas entradas son vectores de ,



Las filas (columnas) corresponden a las m (n) estrategias del jugador 1 (2). En el caso de que el juego bipersonal sea de suma nula, tenemos que L = -K; y se representa con la matriz .

Veamos un ejemplo de juego bipersonal de suma nula para introducir los principales conceptos.

El jugador I elige una carta de un mazo de tres cartas numeradas 1, 2, 3. El jugador II intenta adivinar la carta que ha elegido I. Después de cada conjetura el jugador I informa al II diciéndole alto, bajo o correcto, dependiendo de la conjetura de I. El juego termina cuando el jugador II acierta la carta y paga al jugador I una cantidad igual al número de tentativas que ha hecho. En el siguiente juego, I y II intercambian sus papeles.

Las estrategias del jugador I son , donde ? es elegir la carta 1, ? la carta 2 y ? la carta 3. Las estrategias del jugador II (excluyendo algunas tontas) son Y = {a; b; c; d; e}; dadas por:

a : Decir 1, si el oponente dice bajo, decir 2 en la siguiente ronda. Si de nuevo dice bajo, decir 3.

b : Decir 1, si el oponente dice bajo, decir 3 en la siguiente ronda. Si dice alto, decir 2.

c : Decir 2, si el oponente dice bajo, decir 3; si dice alto, decir 1.

d : Decir 3, si el oponente dice alto, decir 1 en la siguiente ronda. Si después dice bajo, decir 2.

e : Decir 3, si el oponente dice alto, decir 2 en la siguiente ronda. Si de nuevo dice alto, decir 1.

La matriz de pagos de este juego es



Definición 5: Un par de estrategias (i * ; j * ) para una matriz de pagos K = (K(i; j)) es un punto de silla si

Si existe, un punto de silla K (i * ; j * ) es el pago seguro que tiene el jugador I contra la elección racional del jugador II (que busca minimizar el pago a I). En general, una matriz no tiene puntos de silla y si existe alguno, no necesariamente es único. Si K(i * ; j * ) es un punto de silla, entonces se verifica:



El juego de adivinar la carta numerada no tiene punto de silla porque



Cuando un juego no tenga puntos de silla, es posible elegir estrategias mixtas, obteniendo un nuevo juego, denominado extensión mixta. Las estrategias mixtas consisten en una combinación de varias estrategias escogidas al azar, una cada vez, según determinadas probabilidades.

Para un juego matricial A = (a ij ); el conjunto de estrategias mixtas para el jugador I es:



Cada estrategia mixta consiste en jugar la estrategia de la fila i con probabilidad x i : De manera análoga, las estrategias mixtas para el jugador II son:



Definición 6: Sea A un juego matricial . Entonces, la extensión mixta de A es el juego infinito ; definido mediante:



Teorema 2 (von Neumann): Sea A un juego matricial . Entonces, existen un par de estrategias mixtas tales que



La existencia de estrategias mixtas óptimas no nos da un método para calcularlas. El teorema minimax también puede probarse usando programación lineal, lo que permite obtener un algoritmo eficiente mediante el método del simplex.

UN EJEMPLO POLITICO

Con la estrategia maximin podemos calcular equilibrios de Nash, para ello vamos a ver un ejemplo:

En un año electoral, dos partidos políticos A; B deben pronunciarse sobre una disputa entre dos comunidades X; Y relativa a ciertos derechos de aguas, y cada partido debe decidir si favorece a una de las dos o soslaya la cuestión.

En la siguiente tabla se representan por filas las estrategias del programa de A, y por columnas las estrategias del programa de B. Los pagos al partido A, en porcentaje de votos, se dan en las entradas de la tabla, y la suma de porcentajes de A y B es 100.

 

Favorecer X

Favorecer Y

Soslayar

Favorecer X

35

10

60

Favorecer Y

45

55

50

Soslayar

40

10

65

El método para encontrar los equilibrios de Nash es el siguiente. Supongamos que B conoce la decisión de A: Entonces, B elige la columna donde se hace mínimo el pago de A, con lo que A elegiría la fila que la proporcione el máximo de dichos mínimos. Este valor, denominado maximin es la cantidad que con seguridad puede obtener A y en este juego es



Si cambiamos los papeles de A y B; siendo A el que conoce la estrategia de B; tenemos que A elige la fila que maximiza su pago, con lo que B se decidiría por la columna que minimice dichos máximos. El valor minimax de este juego es



En este juego, hemos obtenido un par de estrategias (Y;X) con pago a 21 = 45; que constituye el único equilibrio de Nash de este juego.

Juegos bipersonales de suma no nula

En los juegos de suma no cero la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la perdida del otro. La mayoría de ejemplos reales en negocios y política corresponden a este tipo. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posición mejor a laque tendría si no se hubiera dado el negocio.

El dilema del prisionero es un claro ejemplo de juego de suma no cero

El teorema de Von Neumann se generaliza a los juegos bipersonales de suma no nula, que denominamos juegos bimatriciales, considerando la extensión mixta de un juego bimatricial (A;B) ; que denotamos ; dada por K(x; y) := x T Ay; L(x; y) := x T By; donde : El resultado fundamental que garantiza la existencia de equilibrios de Nash es:

Teorema 3 (Nash): La extensión mixta de un juego bimatricial tiene al menos un equilibrio de Nash.

EJEMPLO DE LA DECISÓN DE INVERTIR

Dos empresas compiten por la venta de un programa para codificar ficheros. Las dos utilizan el mismo procedimiento de codificación, por lo que los ficheros codificados por el programa de una de ellas pueden ser leídos por el de la otra, lo que constituye una ventaja para los consumidores. Además la empresa 1 tiene una cuota de mercado mucho mayor que la empresa 2. Ambas empresas están planeando invertir en un nuevo procedimiento de codificación.

Empresa 2

No invertir

Invertir

Empresa 1

No invertir

0 \ 0

-10 \ 10

Invertir

-100 \ 0

20 \ 10

La estrategia dominante de la empresa 2 es invertir. Si la empresa 2 no invierte la empresa 1 contraería pérdidas considerables, por tanto si las dos empresas actúan racionalmente decidirán invertir, y entonces se producirá un equilibrio de Nash. Si la empresa 2 no actúa de esta manera la estrategia maximin de la empresa 1 es no invertir. Si 1 sabe que 2 está utilizando una estrategia maximin, entonces 1 decidirá invertir.

Modelos importantes de juegos

El Dilema del Prisionero

Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez años de cárcel, pero no tiene pruebas. Sólo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilícita de armas, cuyo castigo es de dos años de cárcel. Promete a cada uno de ellos que reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco, pero ellos han prometido no delatarse. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compañero. Llamaremos "traición" a la estrategia alternativa.

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los años de cárcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente según las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

Preso Y

lealtad

traición

Preso X

lealtad

2 \ 2

10 \ 1

traición

1 \ 10

5 \ 5

Para que una matriz de pagos represente un “dilema del prisionero” deben concurrir las siguientes circunstancias:

•  Confesar uno sólo debe ser mejor para él que no confesar mutuamente.

•  No confesar mutuamente debe ser e su vez mejor que confesar ambos.

•  Cuando cada uno elige una estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media entre estas dos estrategias no puede ser mejor que las estrategias de confesar ambos.

Consideremos al prisionero X. Supongamos que cree que el prisionero Y respeta sus promesas anteriores y no confiesa. Si el prisionero X confiesa, se reduciría su pena a un año, lo que es preferible a la opción de no confesar, que acarrea un de condena (dado que el otro prisionero no confiesa). Si por el contrario, cree que el prisionero Y va a confesar, no importando sus promesas anteriores, confesar le da 5 años de cárcel, lo que es mejor que cargar con todas las culpas y 10 años de cárcel al no confesar.

Por lo tanto, no importando lo que haga el prisionero Y, el prisionero X está mejor confesando: es su estrategia dominante. Lo mismo ocurre con el prisionero Y, por lo que el único equilibrio en estrategias dominantes es aquel en que ambos prisioneros confiesan. Es notable que a pesar que cooperando les habría ido mejor, ambos confiesan y terminan peor.

El dilema del prisionero es un juego de enorme importancia. Proporciona una explicación para las dificultades para establecer la cooperación entre agentes económicos. Tiene aplicaciones en pesquería, donde la falta de respeto a los compromisos de restringir la pesca puede llevar a sobreexplotación del recurso, como ocurre actualmente en las pesquerías en Chile. El dilema del prisionero también es relevante en la formación de carteles (acuerdos entre firmas) para subir los precios, ya que las firmas se ven tentadas a vender más de lo acordado a los altos precios que resultan de los carteles, lo que reduce los precios. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la colaboración en cualquier situación en la que hacer trampa beneficia a las partes.

Modelo Halcón Paloma

En el lenguaje ordinario entendemos por "halcón" a los políticos partidarios de estrategias más agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los más pacifistas. El modelo Halcón-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el " hawk-dove " o el " chicken " y en español es conocido también como "gallina".

Dos vehículos se dirigen uno contra otro en la misma línea recta y a gran velocidad. El que frene o se desvíe ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desvía...Este sería un modelo halcón paloma

También se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fría entre dos superpotencias. La estrategia Halcón consiste en este caso en proceder a una escalada armamentística y bélica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcón y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcón gana y la Paloma pierde. Pero la situación peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcón. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.

Jugador Y

Paloma

Halcón

Jugador X

Paloma

2º \ 2º

3º \ 1º

Halcón

1º \ 3º

4º \ 4º

Podemos observar las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3º y 4º, pero la solución y el análisis son ahora muy diferentes.

Aquí hay dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcón y el otro paloma. Por el contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash está en el punto en que ambos jugadores traicionan.

Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aquí adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegirá y manifestará la estrategia Halcón con lo que el segundo en elegir se verá obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.

La Guerra de los Sexos

El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilización de la teoría de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana. Hay dos jugadores: "ÉL" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos "Fútbol" y "Discoteca".

Supongamos que el orden de preferencias de ÉL es el siguiente:

•  (Lo más preferido) EL y ELLA eligen Fútbol.

•  EL y ELLA eligen Discoteca.

•  EL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca.

•  (Lo menos preferido) El elige Discoteca y ELLA elige Fútbol.

Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:

•  (Lo más preferido) ÉL y ELLA eligen Discoteca.

•  EL y ELLA eligen Fútbol.

•  EL elige Fútbol y ELLA elige Discoteca.

•  (Lo menos preferido) Él elige Discoteca y ELLA elige Fútbol.

La matriz de pagos es la siguiente, donde los pagos representan el orden de preferncias:

Guerra de los Sexos: Matriz de Pagos

Ella

Fútbol

Discoteca

Él

Fútbol

1º \ 2º

3º \ 4º

Discoteca

4º \ 4º

2º \ 1º



Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repetición y sin transferencia de utilidad. Sin repetición significa que sólo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en función de la elección que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicación previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al fútbol te pago la entrada").

El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinación. Se trata de coincidir en la elección. Al no haber comunicación previa, es posible que el resultado no sea óptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximín el pago que recibirán (3\3) es subóptimo. Esa solución, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores están tentados de cambiar su elección: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que ÉL se ha ido al fútbol, sentirá el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor.

El modelo que hemos visto es un juego simétrico ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los resultados varíen. Podemos introducir una interesante modificación en el juego convirtiéndolo en asimétrico a la vez que nos aproximamos más al mundo real. Supongamos que las posiciones 2ª y 3ª en el orden de preferencias de ÉL se invierten. EL prefiere ir solo al Fútbol más que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:

Guerra de los Sexos: Matriz de Pagos

Ella

Fútbol

Discoteca

Él

Fútbol

1º \ 2º

2º \ 3º

Discoteca

4º \ 4º

3º \ 1º

Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de ÉL, el problema de coordinación desaparece. Está muy claro que ÉL elegirá siembre la estrategia Fútbol, sea cual sea la elección de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegirá siempre la estrategia Fútbol también, ya que prefiere estar con ÉL aunque sea en el Fútbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximín de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un óptimo, un punto de silla, una solución estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsérvese que esta solución conduce a una situación estable de dominación social del jugador que podríamos calificar como el más egoísta.

Bibliografía

•  Binmore, K (1994) “Teoría de Juegos” McGraw-Hill, Madrid.

Teoría de Juegos

Por Juan Bravo Raspeño

 



Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas. Todos los juegos, de niños y de adultos, juegos de mesa o juegos deportivos, son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en el mundo real.

El estudio de los juegos ha inspirado a científicos de todos los tiempos para el desarrollo de teorías y modelos matemáticos. La estadística es una rama de las matemáticas que surgió precisamente de los cálculos para diseñar estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribución o desviación estándar, son términos acuñados por la estadística matemática y que tienen aplicación en el análisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y económicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.

Pero la Teoría de Juegos tiene una relación muy lejana con la estadística. Su objetivo no es el análisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratégicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones económicas como en las políticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjunción de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratégico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.



La Teoría de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado una gran versatilidad en la resolución de problemas. Muchos campos de la Economía (Equilibrio General, Distribución de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este método de análisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulación el número de científicos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son sólo economistas y matemáticos sino sociólogos, biólogos o psicólogos. Existen también aplicaciones jurídicas: asignación de responsabilidades, adopción de decisiones de pleitear o conciliación, etc.

2. Aplicaciones



 

El principal objetivo de la teoría de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.

Un juego es cualquier situación en la cual compiten dos o más jugadores. El Ajedrez y el Póker son buenos ejemplos, pero también lo son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensión con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos físicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificación de la acción que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del juego.

Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y están bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para él, sino también para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias.

La teoría de juegos está básicamente ligada a las matemáticas, ya que es principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, aunque los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de esta ciencia, en particular las probabilidades, la estadística y la programación lineal en conjunto con la teoría de juegos. Pero la mayoría de la investigación fundamental es desempeñada por especialistas en otras materias.

Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, como las ciencias políticas o la estrategia militar, que fomentó algunos de los primeros desarrollos de esta teoría. La biología evolutiva, donde se ha utilizado ampliamente para comprender y predecir ciertos resultados de la evolución, como el concepto de estrategia evolutiva estable introducido por John Maynard Smith; o la psicología, donde puede utilizarse para analizar juegos de simple diversión o aspectos más importantes de la vida y la sociedad también son claros ejemplos de aplicaciones..

Pero sin duda, su principal aplicación la encontramos en las ciencias económicas porque intenta encontrar estrategias racionales en situaciones donde el resultado depende no solamente de la estrategia de un participante y de las condiciones del mercado, sino también de las estrategias elegidas por otros jugadores, con objetivos distintos o coincidentes.

En esta ciencia se ha evolucionado notablemente, ya que a partir de los instrumentos proporcionados por Von Neumann y Morgenstern se comenzó a progresar en el conocimiento de la competencia imperfecta, porque hasta entonces solo tenían explicación “juegos” particularmente simples, como el monopolio o la competencia perfecta, ya que el monopolio puede ser tratado como un juego con un único jugador, y la competencia perfecta puede ser entendida teniendo en cuenta un número infinito de jugadores, de manera que cada agente individual no puede tener un efecto sobre agregados de mercado si actúa individualmente.

La teoría de juegos ha venido desempeñando, en los últimos tiempos, un papel cada vez mayor en los campos de lógica y ciencias informáticas. Varias teorías de lógica se basan en la semántica propia a los juegos, e informáticos ya han utilizado juegos para representar computaciones.

El dilema del prisionero, tal y como fue popularizado por el matemático Albert W. Tucker, proporciona un ejemplo de la aplicación de la teoría de juegos a la vida real.

2

3. Historia de la Teoría de Juegos

 

La teoría de juegos como tal fue creada por el matemático húngaro John Von Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la publicación de su libro “The Theory of Games Behavior”. Anteriormente los economistas Cournot y Edgeworth habían anticipado ya ciertas ideas, a las que se sumaron otras posteriores de los matemáticos Borel y Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparición del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendió la importancia de la teoría de juegos para estudiar las relaciones humanas.





Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teoría de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratégico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y después buscar cada jugador una estrategia óptima.

En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta óptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que éste es un problema mucho más difícil, sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.

En los años 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn (1953) que permitió establecer una forma de atacar los juegos cooperativos, y por fin Nash (1950) quien definió el equilibrio que lleva su nombre, lo que permitió extender la teoría de juegos no-cooperativos más generales que los de suma cero. Durante esa época, el Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que financió las investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las aplicaciones de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia militar.

John Forbes Nash (1928- ) es el nombre más destacado relacionado con la teoría de juegos. A los 21 años escribió una tesina de menos de treinta páginas en la que expuso por primera vez su solución para juegos estratégicos no cooperativos, lo que desde entonces se llamó "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los especialistas.

El punto de equilibrio de Nash es una situación en la que ninguno de los jugadores siente la tentación de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicaría una disminución en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern habían ya ofrecido una solución similar pero sólo para los juegos de suma cero. Para la solución formal del problema, Nash utilizó funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los matemáticos Brouwer y Kakutani.

En los años siguientes publicó nuevos escritos con originales soluciones para algunos problemas matemáticos y de la teoría de juegos, destacando la "solución de regateo de Nash" para juegos bipersonales cooperativos. Propuso también lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash" para la reducción de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo. A los veintinueve años se le diagnosticó una esquizofrenia paranoica que lo dejó prácticamente marginado de la sociedad e inútil para el trabajo científico durante dos décadas. Pasado ese lapsus, en los años setenta, recuperó su salud mental y pudo volver a la docencia y la investigación con nuevas geniales aportaciones, consiguiendo en 1994 el Premio Nóbel de Economía compartido con John C. Harsanyi y Reinhart Selten por sus pioneros análisis del equilibrio en la teoría de los juegos no cooperativos.

En los 60 y 70 Harsany (1967) extendió la teoría de juegos de información incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las características del juego: por ejemplo, no saben lo que obtienen los otros jugadores como recompensa. Ante la multiplicidad de equilibrios de Nash, muchos de los cuales no eran soluciones razonables a juegos, Selten (1975) definió el concepto de equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de información completa y una generalización para el caso de juegos de información imperfecta.

La última aportación importante a la teoría de juegos es de Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling, por la que han obtenido el premio Nóbel de economía en el año 2005.

En The Strategy of Conflict , Schelling, aplica la teoría del juego a las ciencias sociales. Sus estudios explican de qué forma un partido puede sacar provecho del empeoramiento de sus propias opciones de decisión y cómo la capacidad de represalia puede ser más útil que la habilidad para resistir un ataque

Aumann fue pionero en realizar un amplio análisis formal de los juegos con sucesos repetidos. La teoría de los juegos repetidos es útil para entender los requisitos para una cooperación eficiente y explica por qué es más difícil la cooperación cuando hay muchos participantes y cuándo hay más probabilidad de que se rompa la interacción. La profundización en estos asuntos ayuda a explicar algunos conflictos, como la guerra de precios y las guerras comerciales.

Curva de Phillips

Alrededor de los años 60, Phillips, Solow y Samuelson, estudiaron la relación entre el desempleo y la inflación. Para datos de Estados Unidos y el Reino Unido, encontraron una relación negativa entre el desempleo y la inflación. Dicha relación podría representarse por medio de:




Una reducción en el desempleo, sólo se puede conseguir a costa de un aumento en los salarios que se trasladará a un aumento en los precios. La ecuación anterior describe esta relación, dado los precios esperados (que son los del período anterior), una reducción en el desempleo implica un aumento en la tasa de inflación. El segundo término del lado derecho de la ecuación, intenta captar otros factores que para un nivel de inflación dado, afectan la determinación de la tasa de empleo. Dentro de este término se podría incluir, la influencia de los efectos del margen de precios que fijan las empresas, también se puede contener aquí el efecto de los factores que determinan los salarios. Así por ejemplo, manteniendo todo lo demás constante, un aumento en el margen que cargan los empresarios mayor será la inflación, lo mismo ocurre si los sindicatos tienen más poder para negociar un aumento en los salarios.



Durante la década de 1960 esta relación negativa entre el desempleo y la inflación, tuvo gran influencia sobre los lineamientos de política económica. La curva de Phillips indicaba que ya no se podrían alcanzar en forma conjunta el pleno empleo y una baja inflación, habría que aceptar en nivel de empleo que fuera congruente con un nivel de inflación aceptable.

Una década después, la relación que encerraba la curva de Phillips cambió debido a dos razones. Por una parte, las dos crisis del petróleo que sacudieron el mundo en los años setenta, trajeron aparejado un nuevo fenómeno que se conoció como estanflación, en el que se presentaban en forma conjunta altas tasas de desempleo con inflación. Por otra parte, se presentó un cambio en el proceso inflacionario, se volvió ascendente y persistente. Dicha alteración, tuvo como consecuencia un cambio en la forma en que, tanto trabajadores como empresarios, asimilaron las expectativas inflacionarias. Las expectativas racionales impactaron sobre la forma de hacer política económica, ya que si los agentes son capaces de comprender el efecto que tendrá una medida de política, adaptarán inmediatamente su comportamiento a esas previsiones y el crecimiento de la inflación será inmediato. De esta manera, las políticas expansivas no tendrán éxito ni siquiera a corto plazo.



Los monetaristas, incorporaron estos cambios al modelo de la curva de Phillips, proponiendo una curva de Phillips de largo plazo. Bajo esta visión, la relación desempleo- inflación no es un proceso invariable ya que los intentos del gobierno por aumentar el empleo sólo tienen efecto en el corto plazo y ocasionan desplazamientos hacia arriba de la curva de Phillips y el desempleo en el largo plazo se mantiene en su tasa natural.

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Experimento Computacional en un Modelo de Equilibrio General con Gobierno

Trabajo presentado para la Cátedra de Política Fiscal.



“Facultad de Ciencias Económicas”

Universidad Nacional de Córdoba.

Realizado por:



Martos Gabriel

gabrielmartos@educ.ar

Este trabajo se realizó en base a un paper escrito conjuntamente por el autor con Castroff Carolina y María Victoria Sarjanovich como coautoras; todos los errores y omisiones son responsabilidad del autor.

El presente trabajo tiene como objetivo hacer un análisis de estática comparativa, con respecto a los múltiples efectos que tienen los impuestos dentro de una economía.



Para llevar a cabo este cometido, se desarrolla un modelo de crecimiento Neoclásico (de Ramsey), en donde se introduce un “gobierno”. Se obtienen inicialmente las condiciones de equilibrio dentro del modelo para luego experimentar como evolucionan las variables reales ante cambios de las alícutas impositivas.

El proceso utilizado para cuantificar las variables ex - ante y ex - post cambio de la política tributaria se enmarcan en la simulación.

Se utilizan programas creados en Matlab, con el fin de darle vida a esta economía de “laboratorio”; y se calibran los parámetros de acuerdo a los datos de la realidad Argentina. En función de ello se obtienen los efectos de política económica sobre las variables relevantes.

Se analizan dentro de este trabajo los efectos de las diferentes tasas sobre la distribución del ingreso y sobre la recaudación pública en busca de cuantificar la magnitud de las alícuotas en donde la “Curva de Laffer” se torna con pendiente negativa.

El trabajo se organiza de la siguiente manera: se comienza con la descripción del modelo; luego se derivan de manera analítica las condiciones de óptimo de cada uno de los agentes representativos.

Seguidamente se obtienen los valores de equilibrio (en estado estacionario) de las variables del modelo. Y se lleva a cabo una demostración, también analítica, de los efectos de un impuesto sobre las variables en el modelo.

A continuación, se desarrollan múltiples experimentos en MATLAB que nos permiten extender las conclusiones iniciales; al tiempo que posibilitan cuantificar los valores de las variables en equilibrio.

Por último se expresan las conclusiones, en donde se resumen todos los resultados obtenidos a lo largo del trabajo.

Tipo de Cambio - SAT

El tipo de cambio es el precio de una divisa respecto a otra. Usualmente es la cantidad de moneda nacional que debe ser entregada a cambio de una unidad de moneda extranjera. Por ejemplo, si el tipo de cambio del dólar vendedor en Argenina es de 2,91 (ejemplo), esto significa que si queremos comprar dólares, debemos entregar 2,91 pesos argentinos por cada unidad de dólar.


El tipo de cambio comprador es el precio al cual las casas de cambio compran la moneda. El tipo de cambio vendedor es el precio al cual las casas de cambio venden la moneda. Por ejemplo, el 2 de febrero de 2005 el tipo de cambio libre del dólar respecto al peso argentino en Argentina era 2,91 comprador y 2,94 vendedor. Es decir, si íbamos a vender dólares a una casa de cambio, nos pagaban 2,91 por cada dólar, pero si íbamos a comprar dólares, cada dólar nos costaba 2,94. Esta diferencia se denomina "spread", y con esta diferencia las casas de cambio obtienen una rentabilidad realizando operaciones de compra y venta de divisas.

El tipo de cambio puede variar según la plaza en donde se realice la operación, por ejemplo, el 2 de febrero de 2005 el tipo de cambio dólar vendedor era de 2,94 en Buenos Aires, pero en Córdoba era 2,95. El comprador era similar en ambas plazas. Es decir que el spread era más alto en Córdoba que en Buenos Aires. Es de esperar que estas diferencias sean mínimas debido al fenómeno de arbitraje de divisas.

Además, las personas o instituciones que realizan operaciones con divisas de gran magnitud tienen usualmente acceso a otro tipo de cambio, es decir, otros precios de las divisas, debido a que dada la gran magnitud de las operaciones que realizan, pueden operar con instituciones financieras que les ofrecen otros tipos de cambio.


Tipo de Cambio

Casas de Cambio en Argentina

Casas de Cambio en México

Tipo de Cambio Sat

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